用語集

S

Scale (スケール)

物体の「大きさ」を指します。X、Y、Zのスケールを変更することにより、それぞれX軸、Y軸、Z軸上での大きさを変更することができます。

Scene (シーン)

ゲームに必要な様々な物体を配置するための空間のことを指します。物体は、シーンに配置することで、初めて実体化します。

Script (スクリプト)

物体の振る舞いを記述したプログラムのことを指します。プログラムを記述することにより、プレイヤーの入力を物体に反映したり、ゲームの進行を分岐させたりすることができます。プログラミングには、JavaScript、C#、Booといった3種類のプログラミング言語が使用できます。

Shader (シェーダ)

3D座標系での頂点演算(頂点に対する座標変換や頂点単位での光源計算)、ピクセル演算(ピクセル単位での光源計算や色付け)をするために、記述する専用のプログラムのことを指します。Unityでは、サーフェスシェーダー、頂点シェーダー、フラグメント(ピクセル)シェーダーから成り立ちます。
Unity4.0からは、それ以外の用途(GPGPUなど)に使用できるコンピュートシェーダーが使用できるようになっています。

Skybox (スカイボックス)

背景で一番遠い空などの遠景を表現するために使用する大きなBoxのことを指します。設定により、前後左右上下の6面にテクスチャを貼ることで、遠景を表現します。

Slope Limit (スロープ リミット)

キャラクタ コンポーネントの制御に関わる項目です。キャラクタの移動時に登れる坂の勾配の限界値のことを指します。角度の単位である度数で設定します。45度以上の角度の勾配がある坂は上ることができません。

Spawn (スポーン)

Unityのゲーム内で、物体が現れる場所を指します。プレイヤーが、ゲームオーバーになるなどして再出現することをリスポーンと言います。

Specular (スペキュラー)

光源計算の中で「鏡面反射光」を指します。物体の表面を均一とみなして反射した光を表します。
Diffuse(ディフューズ)の項目を参照

Static Friction (スタティック フリクション)

物体の「静摩擦係数」を表します。静止している物体の摩擦の程度を0~1で設定します。値が大きいほど摩擦係数は高く、物体を動かすために必要な力は大きくなります。

Step Offset (ステップ オフセット)

キャラクタコンポーネントの制御に関わる項目です。キャラクタに対する段差や階段の高さの上がれる制限値のことを指します。例えば、身長が1.65mのキャラクタの場合、0.4以下の値を入力しするとうまく動作します。

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